留存是一個經(jīng)常被提起的指標,我們經(jīng)常聽到有人說,某某產(chǎn)品的留存很好,能到多少多少,或者某產(chǎn)品留存不到30%,等很多這種描述。其實,嚴格意義上講,這些描述都是模糊不準確的,甚至是有問題的。
我們從留存的計算方式,其實可以給留存下一個計算定義:
留存率是一批用戶在一定時間間隔里,某些行為重復發(fā)生的比例。
從定義中可知,當我們提到一個產(chǎn)品的留存時,必須先明確三個因素:
哪一批用戶?(是新用戶,還是活躍用戶,是注冊用戶,還是非注冊設(shè)備)
時間間隔是什么?(是五分鐘,還是一天,是一周,還是一年)
哪些行為?(是后臺活躍,還是前臺活躍,是使用過主要功能,還是停留時間超過1分鐘)
因此,當我們說,某產(chǎn)品的新用戶次日前臺活躍是50%。我們說的是,某一天的新增前臺活躍用戶,在次日還能前臺活躍的比例是50%。
在我們?nèi)粘9ぷ髦谐S玫牧舸嬉话阌校?/p>
除了上述的常見留存率外,還有一些計算周留存,月留存的數(shù)據(jù),本質(zhì)只是計算的時間間隔變了。留存主要是衡量了產(chǎn)品的用戶粘性,或者說用戶持續(xù)使用的比例。除了留存外,還有一些比如:月均活躍天數(shù)、DAU/MAU等維度的數(shù)據(jù)用來衡量產(chǎn)品粘性,這里不再贅述。
在討論如何提高用戶留存之前,我們得先明白用戶在使用了一個產(chǎn)品后,為什么會留下來?
有很多人給出了一些模型,比如:尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)在《上癮》「hooked」中分析了用戶上癮模型,從觸發(fā)(Trigger)、行動(Action)、多樣酬賞(Variable Rewards)和投入(Investment),四個因素組成一個讓用戶上癮的循環(huán)。還有BJ fogg行為模型,也從一定程度告訴我們,如何改變和引導用戶的行為,讓用戶可以更好的留存下來。
我在看了這些「模型」后,覺得有點復雜了,結(jié)合曾經(jīng)的提留存實踐來看,有一個原則是留存的本質(zhì)約束。
產(chǎn)品提供的服務需要超出用戶的預期。
這個約束里,首先是用戶的預期,所有的新用戶在下載完產(chǎn)品打開后,都會有一定的預期。
我們所有的渠道或多或少都會傳達給用戶,我們的產(chǎn)品是做什么的,能解決什么問題,如果帶著預期的用戶,在第一次使用了產(chǎn)品之后,沒能迅速感受到預期被滿足,那么很大可能就會棄用。只有達到甚至超出用戶的預期,才能讓用戶很好的留存下來。
我們曾經(jīng)在海外做過一款直播應用,當剛在越南起步的時候,有一天早上打開報表,發(fā)現(xiàn)新增多了很多,是平時的幾倍,但是市場的同學并沒有付費推廣,也就是說我們的自然新增突然暴漲。
一開始我們是很開心的,可是第二天的次留和后續(xù)的留存都比較慘。后來通過監(jiān)測社媒,才發(fā)現(xiàn)原來越南當?shù)氐囊恍┟襟w報導了,報導的主要內(nèi)容是我們涉黃,端內(nèi)有著很多擦邊的色情直播,youtube上出現(xiàn)了一堆主播擦邊直播視頻的集合。
正是因為這些夸大的報導,讓很多用戶對我們的平臺產(chǎn)生了一個預期“這里有性感的主播,色情的內(nèi)容”,但是當他們真正的下載打開后,卻幾乎找不到這樣的內(nèi)容。這就是用戶的預期沒有明顯得到滿足,自然不會留下來。
還有近期一款翻紅的應用「FaceApp」,在同一時間霸占了全球所有國家的App Store 榜首。但是,我猜想,他們在很多國家的留存一定不是特別好,因為在他們的用戶反饋中,很多抱怨下載后,無法打開,或者無法訪問服務器下載特定的變臉效果。很明顯是在突然新增爆炸后,導致這家在俄羅斯的小團隊,無法同時滿足這么多用戶的同時請求。必然讓帶著超高期望的用戶無法得到滿足,卸載也是一路狂升。
前面討論了,留存的本質(zhì)是超出用戶的預期。但是用戶的預期其實在隨著使用的過程中是變化的,預期可能會越來越高,甚至會完全變化,比如:當最初使用音樂應用的時候,我們的期望就是找到我們想聽的歌,后來的期望可能就變成了,給我自動推薦我喜歡的歌曲。
又比如:最早使用陌陌的時候,我們的期望可能就是認識一些附近的人,但是后來,有些人的期望變成了怎么快速完成一次「約」。(PM為滿足大家操碎了心)
因此,在滿足用戶預期這件事情上,不同階段是不一樣的。這個階段,一般我們分為短期,中期和長期,對應到留存上就是短期留存(1-3天),和中期留存(3-30),長期留存(超過30天),在這三個階段,對于提高留存都有不同的側(cè)重點,我么先從短期留存說起。
我們可以梳理下留存新用戶所經(jīng)歷的過程如下圖所示:
用戶期望滿足過程
由圖可以看出:用戶能否留存經(jīng)歷了三個主要過程,而我們提高用戶短期留存的所有方法主要是集中在這三個過程中,下面分析這三個過程的具體側(cè)重點。
1)定義合理的預期是什么?
用戶的合理預期從產(chǎn)品的角度看,其實就是這個產(chǎn)品為用戶解決的問題,滿足的需求。因此,在傳達給用戶合理的需求前,必須要定義清楚產(chǎn)品所能提供的合理期望是什么?也即滿足了什么用戶在什么場景下的什么需求。
需求分析的方法有很多,這里不展開說,只說比較實用的幾點。
對活躍用戶進行訪談,詢問他們使用產(chǎn)品的原因和動力,比較有效的問題是詢問他們推薦產(chǎn)品給別人的推薦詞是什么?具體的訪談看詳細看之前寫的《如何做用戶訪談》
將產(chǎn)品內(nèi)部的主要行為路徑拆出來,看主要路徑的用戶占比及對應的留存情況,由此可判斷出對用戶最有用的一些點。
2)將預期傳達給用戶
在有了合理的預期之后,下一步就是如何將這個預期準確的傳達給用戶。
這一步最容易犯的錯是獲取用戶的同學和產(chǎn)品運營同學之間的信息或者溝通不順暢。之前在做一個短視頻社區(qū)的時候,推廣的同事通過ASO的方式去獲取更多的新增,蹭了很多關(guān)鍵詞的量。的確新增漲了不少,但是留存非常不理想,發(fā)現(xiàn)蹭的關(guān)鍵詞,很多是和我們的產(chǎn)品類型或者說給用戶的期望,完全不符的。
因此,將預期傳達給用戶,需要從推廣到產(chǎn)品,運營的同學,一起去討論最符合產(chǎn)品期望的產(chǎn)品特性,基于此去制作廣告的素材,或者優(yōu)化的關(guān)鍵詞。
常見需要關(guān)注的地方有:
廣告素材、ASO/SEO關(guān)鍵詞是否符合產(chǎn)品特征?
商店描述,截圖,是否有夸大?
產(chǎn)品名稱/logo是否有歧義?
用戶自傳播的素材(分享到社媒的文案,slogan等)是否符合產(chǎn)品特征?
滿足期望的過程最重要的兩件事是:
1)承載不同渠道的用戶期望。
不同渠道的用戶極有可能帶有不同的用戶期望,比如:內(nèi)容類社區(qū)產(chǎn)品,有的通過搞笑素材吸引的用戶,有的通過獵奇類信息吸引的用戶,當用戶進入產(chǎn)品后,應該通過展示與之期望對應的內(nèi)容來承接。
這里可以利用的主要是deeplink,不同素材的用戶,通過deeplink的方式告訴客戶端,進而提供匹配的內(nèi)容。
2)讓用戶盡可能快的感知到核心功能,滿足期望。
當一個新用戶進入產(chǎn)品類,我們需要在很短的時間里,將最有可能符合他期望的功能讓他感知到。
經(jīng)常使用的辦法就是核心路徑的漏斗分析——將新用戶進入產(chǎn)品后到使用核心功能的中間過程都拆解出來,然后統(tǒng)計出所有的漏斗數(shù)據(jù);從漏斗出發(fā)去解決問題,刪掉多余的步驟和優(yōu)化必要步驟的轉(zhuǎn)化。
「musical.ly」創(chuàng)造性的去掉視頻feed,讓用戶打開后直接面對內(nèi)容,更快的感受到視頻內(nèi)容,就是典型的刪掉多余步驟。還有很多直播類的app,在新用戶進入的時候,直接進入一個優(yōu)質(zhì)的直播間,也是為了讓用戶跳過篩選的步驟。
在優(yōu)化必要步驟轉(zhuǎn)化上,常用的方法是新手引導,很多游戲在新用戶第一次進入后,新手引導會帶著你迅速走完一遍,讓你盡快的了解到游戲的核心玩法。還有一些語音聊天房的應用,因為本身玩法較為復雜,會開設(shè)很多的老人帶新人房,新用戶進入后,里面有老用戶帶著一步一步融入整個應用。
在經(jīng)過前面兩個過程后,用戶基本上已經(jīng)知道了產(chǎn)品的特點,有可能已經(jīng)和自己的期望達成了匹配。這個時候,需要讓用戶重復感受核心價值點?;蛘呓o出用戶另一種超出預期的體驗。
比如:當搞笑社區(qū)類的產(chǎn)品,當用戶完成第一次體驗搞笑內(nèi)容之后,應該更多的給他推薦更多搞笑的內(nèi)容。當他離開產(chǎn)品后,通過適當頻次的新用戶召回push,讓他盡可能多感受到搞笑的內(nèi)容。
還有,搞笑類社區(qū)產(chǎn)品,除了本身內(nèi)容好看這一個期望之外,如果用戶可以在社區(qū)內(nèi)自己發(fā)布一條內(nèi)容,能夠獲得足夠其他用戶的關(guān)注和討論,這會是更超過預期的體驗。所以,及時的推動用戶去主動發(fā)帖,評論等都會給他帶來超預期的體驗。進而更長久的留在產(chǎn)品內(nèi)。
這里簡單列舉下主要產(chǎn)品形態(tài)的較為成功的新用戶短期(次日)留存情況,可能會有誤差,僅供參考。
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